夜風のMixedReality

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Substance Painterでローポリモデルにハイポリモデルのノーマルマップをベイクする

本日はSubstance Painter枠です。

 Substance Painterではベイクを行うことでオブジェクトの情報を取得して3D空間内の情報としてオブジェクトをペイントすることができます。

 今回はその中でも顕著に使用される機能のハイポリオブジェクトの情報をローポリモデルにベイクしてディティール等のクオリティを上げる点に挑戦していきます。

〇モデルの準備

 ハイポリモデルの情報をローポリモデルに焼き付けるためには当然ですが入ポリゴンの3Dモデルと、ローポリゴンの同モデルの2つが必要です。

 今回はサイコロ風のモデルを作成してみました。

 

 これをCube_Highと名付けます。Cube_Highは4万ポリゴンで構成されています。

 また同じサイズのローポリの12ポリゴンのモデルCube_Lowを作成します。

 

こちらはUV展開を行う必要があります。これはハイポリモデルの情報をローポリモデルに焼き付ける際にどこのメッシュがどのように対応するかというテクスチャで行うために必要な作業です。

〇SubstancePainterでベイク

①ローポリモデルをSubstancePainterで読み込みます。

②ベイクウィンドウへ切り替えます。

ハイポリパラメータのファイルアイコンを選択します。

Cube_Highを選択します。

⑤ベイクを行います。

⑥エクスポートしたノーマルマップとCube_LowをUnityにインポートします。

以上でローポリモデルにハイポリモデルの情報をベイクできました。

今回は手順を追う目的で行いましたが、ベイクの設定を変えることでさらに綺麗にベイクすることもできるようです。

本日は以上です。