夜風のMixedReality

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

Blenderのコンポジットを使用してCycleでブルームをかける

本日はBlenderモデリング枠です。

筆者はあくまでxRアプリケーションで使用するための3Dアセット作成のためにBlenderを使用していたため映像制作はそこまで経験がなかったのですが、今回はレンダリングに際してコンポジットを使用してブルームをかけていきます。

〇環境

・Blender3.5

・Cycles

〇コンポジットとは?

コンポジットレンダリングした画像を使用してエフェクトの追加やレンダリング後の画像の調整を行うポストプロセスの一種です。

Blenderでは実写映像に3Dオブジェクトやエフェクトを統合するためのカメラトラッキング機能も含まれています。これにより、実写映像に合成するためのカメラ動きを再現するといった使い方もできます。

コンポジットノードを使用することでシェーダーを開発する際と同様にノードで実装します。

またBlender3.4~からはリアルタイムコンポジットが導入されています。

これはレンダリングオプションからレンダーモード時にコンポジットを常時に設定することで実現します。

〇ブルームを加える

今回はプリミティブキューブを使用して次のようなシーンを作成しました。

プリンシパルBSDFシェーダーを使用したマテリアルで発光を使用しています。

このレンダリングでは床を配置しているため発行している様子がわかりますが床をレンダリング対象外にすることで発光の様子がわからなくなります。

①上部ウィンドウタブからコンポジッティングウィンドウを開きます。

②一度レンダリングを行います。

ノードを使用にチェックを入れます。

ノードからノードを追加し検索欄にグレアを入力しグレアノードを追加します。

⑤レンダーレイヤーの出力をグレアノードにつなぎ出力をコンポジットノードにつなぎます。

この時点で3Dビューポートを表示すると、今回の場合リアルタイムコンポジットが機能するためグレア効果がかかることが確認できます。

⑥好みに合わせてグレアのタイプを変更します。筆者の場合ゴーストが気に入っています。

値を調整することできれいなブルームをかけることができます。

本日は以上です。