夜風のMixedReality

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

2023-01-01から1ヶ月間の記事一覧

MRGTのEmissionMapとBlenderを使用してUnityの発光表現を行う その① EmissionMapの作成と利用

本日はMRGT枠です。 〇MRGTとは? MixedRealityGraphicsTools(MRGT)はMicrosoftによって提供されているMixedRealityアプリケーション開発向けのツールキットであるMixedRealityToolkit(MRTK)でのパッケージの一つとして提供されているグラフィック関連のUnit…

UnityEditor拡張で確認用のダイアログを表示する。

本日はUnity枠です。 Unityの拡張機能としてダイアログを実装していきます。 〇ダイアログとは? ダイアログはエラーなどを中心にUnityのあらゆる場面で見ることができます。 その多くが警告やエラーに対して処理を続行するかといったユーザーの判断を仰ぐも…

Substance PainterとMRGTのChannelMapを使用してUnityでビジュアルをリアルにする (サンプル配布)

本日はUnityでのMRGT応用枠です。 MRGTで提供されているコア機能のGraphicsTools StandardシェーダーとSubstance Painterの機能を応用していく手法を紹介します。 今回はモデリングツールとSubstancePainter、そしてUnityを使用していきますが、メインとして…

HoloLens2でキオスクモードを使用する(23年版) キオスクモードの設定

本日はHoloLensのキオスクモードを紹介します。 〇キオスクモードとは? キオスクモードとはWindowsデバイスで使用できる店頭やデモンストレーションの場などでお客さんが使用することを前提に機能を制限した端末のモードを指します。 一般的な例では図書館…

ゼロから始めるUnityShader開発 第五章 透明度のシェーダーを書く その③一般的なAlphaBlending

本日はシェーダー枠です。 昨日は透明度を持った半透明なオブジェクトの描画を行いました。 キーポイントとして透明度を持ったオブジェクトの描画には以下の二つがあります。 ・不透明なオブジェクトが描画された後に描画する ・すでに描画されているピクセ…

ゼロから始めるUnityShader開発 第五章 透明度 半透明なシェーダーを書く

本日はシェーダー学習枠です。 〇不透明なオブジェクトの描画順 描画処理が行われる際は一般的に遠くにあるものから塗りつぶされるように描画が行われています。 半透明なオブジェクトは不透明なオブジェクトの描画が完了した後に処理が実行されます。 これ…

Adobe Substance 3Dの導入方法 体験期間、買い切り版などについて

本日はモデリング枠です。 筆者はオープンソースで自由に使うことができるBlenderから始め仕事でもモデリングを行うようになってからはフリーのソフトウェアだけではなくMarvelousDesiginerやMarmosetToolbags等の有料ソフトウェアも手を出して学ぶようにし…

プラットフォームによってShaderのUV座標が上下反転する問題

本日はShaderのトラブル解消を行います。 先日MixedRealityGraphicsToolsの拡大鏡機能をHoloLensで実行した際にUV座標のV座標が反転する現象を確認しました。 redhologerbera.hatenablog.com 取り急ぎの対処としてV座標に-1をかけ合わせてトラブルを回避しま…

Blenderで他のメッシュと交差関係にあるメッシュを可視化する

本日はBlenderモデリング枠です。 筆者は仕事でも趣味でもモデリングをしていますが、先日仕事で作ったモデルのFightingが発生しているモデルの改修依頼が来ました。 ZFightingとはUnityやBlender上で描画を行う際にメッシュが同じ座標に張られていることで…

Tokyo HoloLens Meetup Vol.32LT登壇資料

本日はイベント枠です。 昨日TokyoHoloLens Meetupに参加をしました。 イベント自体のレポートに関しては昨日記事にまとめております。 redhologerbera.hatenablog.com 本日はHoloLens Meetupイベント中に筆者が登壇したLTに関して紹介します。 〇LT大会 LT…

Tokyo HoloLens Meetup vol.32 イベントレポート

本日はイベント登壇枠です。 本日2023年1月23日はTokyoHoloLensMeetup Vol.32が開催されました。 イベントレポートになります。 〇HoloLens meetupとは? 今回は新型コロナウィルス感染症の蔓延の関係で2020年1月以降久々のリアル会場でも行われました。 オ…

Unityプロジェクト内のマテリアルをシェーダー別に取得するツールを作る その④ UI表示の作成

本日は昨日に引き続きUnityプロジェクト内のマテリアルをシェーダー別に取得するツールを作ります。 昨日はプロトタイプが完成しデバッグログにシェーダー別のマテリアルが出力されるようになりました。 redhologerbera.hatenablog.com 今回はUIを作成します…

Unityプロジェクト内のマテリアルをシェーダー別に取得するツールを作る その③ プロトタイプの完成

本日は昨日に引き続きMRGTに提出予定のエディタツールを作成していきます。 先日はプロジェクト内に含まれるすべてのマテリアルをデバッグログとして出力しました。 redhologerbera.hatenablog.com 今回は任意のシェーダーでフィルタリングしてログを出力し…

XRMTG 2023 1月に参加、登壇しました。

本日はイベント参加枠です。 月一で行われているXRMTGに参加をして登壇をしました。 〇XRMTGとは? osaka-driven-dev.connpass.com XRミーティングは大阪のコミュニティである大阪駆動開発を中心に全国のxRコミュニティがオンライン上で集まって行われる月一…

Unityプロジェクト内のマテリアルをシェーダー別に取得するツールを作る その②ボタンの実装とマテリアルの検索

本日はUnity枠です。 昨日からMRGT向けの新機能としてUnityプロジェクト内のマテリアルをシェーダー別に取得するツールを作成しています。 前回はエディタウィンドウの基本設定を行っていきました。 redhologerbera.hatenablog.com 今回はこちらの機能を作成…

Unityプロジェクト内のマテリアルをシェーダー別に取得するツールを作る その①エディタウィンドウの基本設定

本日はUnity枠です。 筆者が開発に参加しているMixedRealityGraphicsToolsにはUnityエディタ上で使用可能な多くのツールが提供されています。 今回はEditor拡張を使用してUnityプロジェクト内のマテリアルをシェーダー別に取得するEditor拡張を紹介します。 …

Blender HairToolsでライブラリからサンプルの髪を使用する

本日は23年初のモデリング枠です。 〇HairToolsとは? HairToolsはBlenderでゲームなどでも使用可能なある程度リアルな板ポリベースの髪を作成するアドオンです。 gumroadで55$で販売されているほかBlenderMarketでも販売されています。 bartoszstyperek.gu…

MixedRealityGraphicsTools v0.5がリリースされました。

本日はMRGT枠です。 昨日MixedRealityToolkit 3(MRTK3)のパッケージの一つでxR上でのグラフィックに特化したパッケージであるMixedRealityGraphicsTools(MRGT)の公式メジャーアップデートv0.5がリリースされました。 本リリースでは筆者の開発した機能も含…

ゼロから始めるUnityShader開発 CustomShaderGUIでマテリアルをカスタマイズする Enum型のプロパティを表示する

本日はShader学習枠です。 今回はShader自体というよりはShaderをUnity上に表示させる際に使用できるカスタマイズ表示を実装します。 〇CustomShaderGUIとは? 〇Enum型のマテリアルプロパティの実装 〇カスタムシェーダーGUIの全コード 〇CustomShaderGUIと…

Unityでシーン内でポーズをとったSkinnedMeshRendererのオブジェクトをfbxとしてエクスポートする

本日はUnity調査枠です。 先日お仕事でUnity上でポーズをつけたキャラクターモデルの形に合わせてクロスシュミレーションを行って布のオブジェクトを作成するというものがありました。 Unityではシーン上にある一定のオブジェクトに関してはFbxExporterを使…

iPhoneで無料でできるフォトグラメトリ RealityScanを試す

本日はモデリング枠です。 昨年の末Unreal Engineより2023年初頭現在無料で行うことができるスマホフォトグラメトリアプリRealityScanがリリースされました。 〇RealityScanとは? ReaityScanはiOSデバイス向けの無料のフォトグラメトリアプリケーションです…

ゼロから始めるUnityShader開発 第四章 SRP Batcherに対応するシェーダーを記述する

本日はShader勉強枠です。 今回は軽量化の処理であるSRPBatcherに関して紹介します。 〇SRP Batcherとは? SRP BatcherはSRPと名がつくことからわかるようにURPやHDRPなどのSRPで使用できるレンダリングの最適化にかかわる機能です。 従来はマテリアル単位で…

MixedRealityToolkitGrahpicsToolsの拡大鏡機能をHoloLensで使えるようにする 実機で画面反転を補正する

本日はMRGT枠です。 昨日に引き続きMRGTの最新機能拡大鏡機能をHoloLensで動かしていきます。 〇MixedRealityToolkitGraphicsToolsとは? MixedRealityToolkitGraphicsTools(MRGT)はMicrosoftによって提供されているMixedRealityアプリ向けのUnitySDKであるM…

MixedRealityToolkitGrahpicsToolsの拡大鏡機能をHoloLensで使えるようにする 現状を実機で確認

本日はMRGT枠です。 ※本ブログでは正式リリースではないMRGTの最新版を使用しています。本記事公開現在ではMRGTのリリース最新バージョンはv0.4になります。開発中のバージョンのため正式リリースバージョンと差異がある可能性があります。 〇MxedRealityGpr…

MixedRealityGraphicsToolsのNPR機能の陰に画像を使用できるようにする その② 

本日は昨日に引き続きMRGTStandardShaderのトーン表現を拡張していきます。 redhologerbera.hatenablog.com 〇shader_featureの定義 URPではマテリアルから使用する機能だけチェックボックスを有効化して有効にするウーバーシェーダーシステムを使用するため…

MixedRealityGraphicsToolsのNPR機能の陰に画像を使用できるようにする その① プロパティの表示

本日はShader学習枠です。 〇MxedRealityGprahicsTools(MRGT)とは? MixedRealityToolkitGraphicsTools(MRGT)はMicrosoftによって提供されているMixedRealityアプリ向けのUnitySDKであるMixedRealityToolkit3(MRTK3)の一つでグラフィックを担っています。 xR…

ゼロから始めるUnityShader開発 CustomShaderGUIでマテリアルのプロパティをカスタマイズする  任意にプロパティの表示非表示を切り替える

本日はShader学習枠です。 今回はCustomShaderGUIを使用して任意にプロパティの表示を切り替える実装を紹介します。 redhologerbera.hatenablog.com 〇チェックボックスと連動して表示を行う シェーダーによってはある機能を有効にしている場合のみ必要とな…

ゼロから始めるUnityShader開発 CustomShaderGUIでマテリアルのプロパティをカスタマイズする ShaderGUIの使い方とTextureのカスタマイズ

本日はShader勉強枠です。 今回はShader自体というよりはShaderをUnity上に表示させる際に使用できるカスタマイズ表示を実装します。 〇CustomShaderGUIとは? 〇CustomShaderGUIを使用する 〇ラベルの作成 〇Shaderのプロパティの取得 〇プロパティの表示 …

MixedRealityToolkit GraphicsTools DistantLightを完全に理解する

本日はまとめ記事です。 〇MixedRealityToolkitGraphicsToolsとは? MixedRealityToolkitGraphicsTools(MRGT)はMicrosoftによって提供されているMixedRealityアプリ向けのUnitySDKであるMixedRealityToolkit3(MRTK3)の一つでグラフィックを担っています。 xR…

MixedRealityToolkitGraphicsToolsのDistantLightを理解する その② DistantLightのコア処理

本日は昨日に引き続きMRGTのDistantLightを調べていきます。 昨日はDistantLightの抽象クラスであるBaseLightクラスとDistantLightの初期化を見ていきました。 redhologerbera.hatenablog.com 今回はもっと深掘りした処理を読み解いていきます。 〇DistantLi…