夜風のMixedReality

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

MixedReality-GraphicsTools-Unityを触る その⑨ MaterialGallery サンプル MainMap その②

本日はMRTK3調査枠です。

現在GraphicsToolsを読み解いています。

今回はGraphicsTools/StandardシェーダーのサンプルであるMaterialGalleryサンプルシーンを見ていきます。

〇ChannelMap

チャンネルマップはMainMapsセクションでChannelMapを有効化することで使用できるようになる機能です。

ChannelMapはメタリック、オクリュージョン、発光、スムースを一つの画像する機能です。

画像としては次のようになっており、赤成分がmetallic、緑成分がオクリュージョン、青成分が発光、α値がスムースを示します。

ChannelMapを使用しない場合さびている部分もそうではない部分も全体的にmetallicがかかった見た目になっていますが、ChannnelMapを使用することで一つのマテリアルでさらに細かい見た目を調整しています。

〇Albedo Alpha Smoothness

これはAlbedo Alpha ModeSmoothnessに指定されています。

これはMainMapのAlbedoのAlpha値をどのように使用するかのパラメータで通常の透明を表すほかにMetalicとSmoothnessが使用できます。

〇Cull Off Cutout

Cull Off CutoutはCutoutでAlbedoに指定した画像のα値に応じてAlpha Cutoffの値を閾値として完全透明化を行います。

〇Rim Lit

Rim Litはリムライトのサンプルです。

リムライトとはその名の通りリム(縁)が発光する機能です。

リムライトの例 NASAより画像を引用

リムライトを使用するためにはRin Lightにチェックを入れることで使用できます。

〇Near Plane Fade

Near Plane Fadeはカメラとの距離に応じてフェードアウト、フェードインが行われる機能です。

Fade Beginを起点にFade Complateまでの距離でフェードイン、フェードアウトが行われます。

 Fade Begin >Fade Completeの場合近づくことでフェードアウトし、FadeBegin< Fade Completeの場合近づくことでフェードインします。

〇Triplanar Mapping

Triplanar Mappingはテクスチャのサンプリングに関する機能で、通常モデルの持つUVに応じて画像がサンプリングされますが、Triplanar Mappingを有効にしている場合はUnityのワールド座標に応じてorオブジェクトのローカル座標に応じてモデルの形状に依存せずテクスチャがサンプリングされます。

〇Edge Smoothing

Edge Smoothingオブジェクトにはアニメーションがアタッチされています。

このアニメーションによりEdge Smoothing ValueGradient Angleのパラメータをいじっています。

Edge Smoothing Valueは0~1で値を上げることでEdgeにぼかしが入ります。

本日は以上です。