本日はMRTK3調査枠です。
現在GraphicsToolsを読み解いています。
今回はGraphicsTools/StandardシェーダーのサンプルであるMaterialGalleryサンプルシーンを見ていきます。
〇ChannelMap
チャンネルマップはMainMapsセクションでChannelMapを有効化することで使用できるようになる機能です。
ChannelMapはメタリック、オクリュージョン、発光、スムースを一つの画像する機能です。
画像としては次のようになっており、赤成分がmetallic、緑成分がオクリュージョン、青成分が発光、α値がスムースを示します。
ChannelMapを使用しない場合さびている部分もそうではない部分も全体的にmetallicがかかった見た目になっていますが、ChannnelMapを使用することで一つのマテリアルでさらに細かい見た目を調整しています。
〇Albedo Alpha Smoothness
これはAlbedo Alpha ModeがSmoothnessに指定されています。
これはMainMapのAlbedoのAlpha値をどのように使用するかのパラメータで通常の透明を表すほかにMetalicとSmoothnessが使用できます。
〇Cull Off Cutout
Cull Off CutoutはCutoutでAlbedoに指定した画像のα値に応じてAlpha Cutoffの値を閾値として完全透明化を行います。
〇Rim Lit
Rim Litはリムライトのサンプルです。
リムライトとはその名の通りリム(縁)が発光する機能です。
リムライトを使用するためにはRin Lightにチェックを入れることで使用できます。
〇Near Plane Fade
Near Plane Fadeはカメラとの距離に応じてフェードアウト、フェードインが行われる機能です。
Fade Beginを起点にFade Complateまでの距離でフェードイン、フェードアウトが行われます。
Fade Begin >Fade Completeの場合近づくことでフェードアウトし、FadeBegin< Fade Completeの場合近づくことでフェードインします。
〇Triplanar Mapping
Triplanar Mappingはテクスチャのサンプリングに関する機能で、通常モデルの持つUVに応じて画像がサンプリングされますが、Triplanar Mappingを有効にしている場合はUnityのワールド座標に応じてorオブジェクトのローカル座標に応じてモデルの形状に依存せずテクスチャがサンプリングされます。
〇Edge Smoothing
Edge Smoothingオブジェクトにはアニメーションがアタッチされています。
このアニメーションによりEdge Smoothing ValueとGradient Angleのパラメータをいじっています。
Edge Smoothing Valueは0~1で値を上げることでEdgeにぼかしが入ります。
本日は以上です。