本日はBlender枠です。
オブジェクトの座標基準で色などが変わるマテリアルを作成します。
Unityで以前ワールド座標の情報を使用したシェーダーを実装しました。
このような表現をBlenderのマテリアルでも行っていきます。
〇オブジェクトの位置を取得する
オブジェクトの位置情報はオブジェクト情報
のノードから位置
を使用することで行えます。
この値をBaseColorで使用することで次のように座標に応じてX軸の場合は赤、Y軸の場合は緑、Z幾の場合は青の色がつきます。
しかしマイナス値の場合はそれぞれの値にマイナス値が適応され、色としてのマイナス値は使用できないため黒の色として現れます。
そのため絶対値
として値を使用することで座標が原点に対して負の値であっても対応することができます。
値は原点から離れれば離れるほど大きくなります。
原点が基準となっていますがこの座標を変える場合はオブジェクト情報
の出力をマッピング
ノードのベクトルに接続し、位置
の値を変更することで行えます。
〇応用
アルファ値の値として次のように接続します。
減算を使用し最終的な値が原点に近いほど1になるようにします。
これによって原点に近づくほど不透明度がゼロになり、離れるほど透明になっていきます。
本日は以上です。