MixedRealityToolKit(以下MRTK)にはExamplesというデモサンプル集が含まれています。
Examplesを理解すればMRTKの機能の使い方を学習することやノンコーディングでのアプリ開発が可能になります。
今回は 前回に引き続きMRTK v2.2.0で実験的にリリースされたPulseShaderExamples 見ていきます。
前回はHandMeshMaterialのHand Triangles ShaderのColorを調べました。
今回は続きから見ていきます。
〇Edges
メッシュの淵(アウトライン)の設定です。
・Edge Width
メッシュのEdge(アウトライン)の大きさです。
・Filter Width
メッシュのEdge(アウトライン)のぼかしです。 0に近いほどEdgeはシャープになり、最大値の5に近いほどぼやけたEdgeになります。
〇Pulse
・Pulse Enabled
Pulseを有効にする設定です。
ここのチェックボックスが有効化されている場合Pulseが機能します。
逆に無効化されている場合Pulseが機能せずオブジェクト全面に色が表示されるため、ColorやTextureなどの調整が行えます。
・Pulse
Pulseを手動で動かすことができます。
Pulseの動きを細かく見れるだけでなく、Auto Pulseが無効である場合、スクリプトやanimationでパラメータを扱うことにより非周期的なPulseを流すこともできます。
このパラメータを扱うためにはAuto PulseからAuto Pulseのチェックボックスを外しAuto Pulseを無効化する必要があります。
・Pulse Width
Pulseの大きさです。
この値が大きいほどPulseの動きが大きくなります。
・Pulse Outer Size
Pulseの外径です。
最大値が2になっていて、Sphereの場合、1で半径分、2で球全体にPulseが走ります。
・Pulse Load Fuzz
Pulseの読み込み時のぼかし
この値が大きいほど滑らかにPulseが読み込まれます。
・Pulse Tail Fuzz
Pulseの終わりのぼかし
この値が大きいほど滑らかにPulseが終わっていきます。
・Pulse vary
Pulse自体の動きを変化させます。
値が0の場合Pulseは一様に発生しきれいにメッシュが流れていきますが、1の場合ばらばらにメッシュが流れるようになります。
・Pulse Line Fuzz
Pulseの読み込み時のLineのぼかしを指定します。
1の場合Pulseが発生するときすでにMeshが生成されていますが、0の場合点からラインが伸びてMeshを形成しながらPulseが走るようになります。
・Pulse Noise Frequency
Pulse Noiseの周波数という意味でどうやらメッシュの塗りつぶしの周波数=速度のようです
・Pulse Orign
どこからPulseが走るかのPulseの波源の座標です。
・Pulse Color Width
Pulseの塗りつぶしの色の走る大きさです。
この値が大きいほど広い範囲のMeshが塗りつぶされます。
・Pulse Amplify Leading
Pulseの読み込みの際の増幅です。
この値が大きいほど読み込みがはっきりとおこなわれるようです。
〇Auto Pulse
・Auto Pulse
周期的に自動でPulseを発生させる機能です。
このチェックボックスが無効化されている場合、Pulseを発生させるためには上記のPulseのパラメータをスクリプト、もしくはエディタ上で手動で変更する必要があります。
・Period
Pulseの周期です。
この値が小さいほど早い周期でPulseが走り、大きいほどゆったりとしたPulseが走ります。
今回はHand Triangles ShaderのPulseパラメータを見ていきました。
次回はEdge Timing 、Wrist Fade、 Flip V For Hydorogenなどを見ていきます。