夜風のMixedReality

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Flip Fluidで流体シュミュレーションを行う その② 当たり判定

本日はBlender枠です。

先日はFlipFluidを用いた流体シミュレーションの基礎的なワークフローを見ていきました。

今回は当たり判定を設定します。

〇環境

・Windows11PC

・Blender4.4

〇FlipFluidでの当たり判定

ドメインと流体の設定を済ませたシーンを使用します。

今回はボールが水面に落ちるというシーンを再現します。

この時ボールに流体に対しての当たり判定を設定し、水面をたたく表現を行います。

ボールを配置し、物理演算プロパティからFlipFluidを障害物のタイプで有効化します。

これによってボールは当たり判定として挙動するようになります。

次にボールにアニメーションを付けて水面に落ちるようにします。

この状態でシミュレーションをベイクするとボールが水面に突入したタイミングで水撥ねが作成されます。

このままレンダリングすると以下のような結果を得ることができます。

シミュレーションには時間がかかるためある程度の熟練度は求められそうですが、ワークフロー自体は非常に簡単に実装することができました。

本日は以上です。