夜風のMixedReality

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

Unity URPで_CameraOpaqueTextureを使用する

本日はUnity Shader勉強枠です。

先日URP Grab Pass を使用してURPプロジェクトですでにレンダリングした画像をShader側で使用することができました。

redhologerbera.hatenablog.com

〇URPプロジェクトでのGrabPassの代用_CameraOpaqueTexture

URPではデフォルトで_CameraOpaqueTextureを使用することができます。

_CameraOpaqueTextureはURP2.0以降でGrabPassの代わりに導入された機能で、前述のとおりカメラの不透明な画像を取得しShaderで使用することができます。

docs.unity3d.com

今回はこちらを使用していきます。

URPで_CameraOpaqueTextureを使用するためにはURPのスクリプタブルレンダーパイプラインアセットで[Opaque Texture]にチェックを入れ有効化します。

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これで使用可能になります。

Shader内では

 sampler2D _CameraOpaqueTexture; 

を定義することで使用できます。

今回はUnlitのShaderのテクスチャ出力に _CameraOpaqueTextureを使用して

Shader "Unlit/GrabShader"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            // make fog work
            #pragma multi_compile_fog

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                UNITY_FOG_COORDS(1)
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
                return o;
            }

            sampler2D _CameraOpaqueTexture; //追加
            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                // sample the texture
                fixed4 col = tex2D(_CameraOpaqueTexture, i.uv);//追加
                // apply fog
                UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

このシェーダーをプリミティブのCubeにアタッチしました。

これによってカメラの映像がそのままCubeに流れるようになります。

f:id:Holomoto-Sumire:20220401222037p:plain