本日はUnity Shader勉強枠です。
先日URP Grab Pass を使用してURPプロジェクトですでにレンダリングした画像をShader側で使用することができました。
〇URPプロジェクトでのGrabPassの代用_CameraOpaqueTexture
URPではデフォルトで_CameraOpaqueTextureを使用することができます。
_CameraOpaqueTextureはURP2.0以降でGrabPassの代わりに導入された機能で、前述のとおりカメラの不透明な画像を取得しShaderで使用することができます。
今回はこちらを使用していきます。
URPで_CameraOpaqueTextureを使用するためにはURPのスクリプタブルレンダーパイプラインアセットで[Opaque Texture]にチェックを入れ有効化します。

これで使用可能になります。
Shader内では
sampler2D _CameraOpaqueTexture;
を定義することで使用できます。
今回はUnlitのShaderのテクスチャ出力に _CameraOpaqueTextureを使用して
Shader "Unlit/GrabShader"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
// make fog work
#pragma multi_compile_fog
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
UNITY_FOG_COORDS(1)
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
return o;
}
sampler2D _CameraOpaqueTexture; //追加
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
// sample the texture
fixed4 col = tex2D(_CameraOpaqueTexture, i.uv);//追加
// apply fog
UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
return col;
}
ENDCG
}
}
}
このシェーダーをプリミティブのCubeにアタッチしました。
これによってカメラの映像がそのままCubeに流れるようになります。
