本日はUnity Shader勉強枠です。
先日URP Grab Pass を使用してURPプロジェクトですでにレンダリングした画像をShader側で使用することができました。
〇URPプロジェクトでのGrabPassの代用_CameraOpaqueTexture
URPではデフォルトで_CameraOpaqueTextureを使用することができます。
_CameraOpaqueTextureはURP2.0以降でGrabPassの代わりに導入された機能で、前述のとおりカメラの不透明な画像を取得しShaderで使用することができます。
今回はこちらを使用していきます。
URPで_CameraOpaqueTextureを使用するためにはURPのスクリプタブルレンダーパイプラインアセットで[Opaque Texture]にチェックを入れ有効化します。
これで使用可能になります。
Shader内では
sampler2D _CameraOpaqueTexture;
を定義することで使用できます。
今回はUnlitのShaderのテクスチャ出力に _CameraOpaqueTextureを使用して
Shader "Unlit/GrabShader" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 100 Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag // make fog work #pragma multi_compile_fog #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; UNITY_FOG_COORDS(1) float4 vertex : SV_POSITION; }; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex); UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex); return o; } sampler2D _CameraOpaqueTexture; //追加 fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { // sample the texture fixed4 col = tex2D(_CameraOpaqueTexture, i.uv);//追加 // apply fog UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col); return col; } ENDCG } } }
このシェーダーをプリミティブのCubeにアタッチしました。
これによってカメラの映像がそのままCubeに流れるようになります。