夜風のMixedReality

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

2021-08-01から1ヶ月間の記事一覧

ShaderGraphでライトを使用する(CEDEC2021版)

本日はShader勉強枠です。 先日ShaderGraphでライトを使用するノードを作成しました。 redhologerbera.hatenablog.com この方法はUnityの公式ドキュメントに上がっている情報をもとに筆者で最新のShaderGraphで使用できるようにしたものです。 先日こちらの…

Blender HumanGenerator v2でリアルな人体モデルを作成する。

本日はBlenderモデリング枠です。 アドオンを使用してリアルな人体モデルを作成します。 〇HumanGenerator v2とは? [HumanGenerator v2]はBlenderMarketで販売されているBlender用のアドオンです。 リアルな人体を作成することができます。 導入に関しては…

HoloLens2のリカバリーを行う

本日はトラブルシューティング枠です。 先日より筆者のHoloLens 2ではストレージに異常があり、いろいろ検討した結果リカバリーをかけたところデバイスが正常に起動しなくなりました。 本日はトラブルシューティングを行います。 〇ストレージの問題 HoloLen…

Blenderでテクスチャのベイクを行う。

本日はBlenderモデリング枠です。 BlenderではShaderとマテリアルを使用することで様々な表現を行うことができます。 BlenderからUnityにエクスポートする際にマテリアルの情報は保持されますが、BlenderのShaderをUnityで使うことはできないため、Blenderの…

UnrealEngineでHoloLensアプリを開発する その② プロジェクトの設定

本日は昨日に引き続きUnrealEngineを用いてHoloLensアプリを作成していきます。 redhologerbera.hatenablog.com 昨日はプロジェクトの設定を行いました。本日は続きから行っていきます。 公式のドキュメントは次になります。 docs.microsoft.com 〇セッショ…

UnrealEngineでHoloLensアプリを開発する その① プロジェクトの立ち上げ、シーンの作成

今回はUnrealEngine開発枠です。 現在HoloLensではUnityだけではなくUE4での開発を正式にサポートしています。 既存のアプリでは[Ford GT40]などで使用されています。 redhologerbera.hatenablog.com redhologerbera.hatenablog.com redhologerbera.hatenabl…

SkyCreaterでオリジナルのUnityスカイボックスを作る

UnityやBlenderでは360°のパノラマ画像を使用することでシーンの空を変更することができます。 これらの画像は一般的にUnityAssetsストアで入手するほか、[Poly Haven](旧HDRIheaven)などの素材サイトで入手して使用します。 polyhaven.com オリジナルのスカ…

Blender HumanGenerator v2 で人を作る 導入

本日はBlenderモデリング枠です。 〇HumanGenerator v2とは? [HumanGenerator v2]はBlender用のアドオンです。 リアルな人体および、服、髪を作成できるツールです。 Blender Marketで68ドルで販売されています。 blendermarket.com 〇HumanGenerator v2の…

Animate 3Dで動画からアニメーションを作る

本日はアニメーション枠です。 タイトルの通り動画からアニメーションを作成するAnimate 3Dを使用していきます。 〇Animate 3Dとは? [Animate 3D]は[DeepMotion]社によって提供されているツールです。 月30秒、商用利用不可という条件のもとですが無料で…

XRMTG 2021年8月で登壇しました。 実物大ペーネロペーをファンアートで作った話

本日はイベント枠です。 毎月恒例第三水曜日のXRMTGに参加しました。 〇XRMTGとは? XRミーティングは毎週第三水曜日に行われる全国のxRコミュニティが合同で開催するオンライン上のイベントです。 比較的少人数で開催されることで情報共有や知見共有を行う…

Instant Meshesで3Dモデルのリトポロジーを行う。

本日はモデリング枠です。 今回は[Instant Meshes]とよばれるソフトを使用して3Dモデルのリトポロジーを行います。 〇リトポロジーとは? リトポロジーとは3Dモデルのトポロジー(メッシュ構成)を再構成し、最適化、軽量化を行う作業を指します。 一般的…

ShaderGraphで基礎的なToonShaderを作る

本日はShader勉強枠です。 昨日テンプレートではなくノード内でUnityのDirectinalLightを扱うShaderを作成しました。 redhologerbera.hatenablog.com ノード内でライトを扱うメリットとしてはライトを扱った高度な処理を可能とすることです。 今回はToonShad…

ShaderGraphでLightを使用する。

本日はShader枠です。 UnityのSRP(Scriptable Render Pipeline)ではShaderGraphの機能を使用することでコードを記述することなくノードベースでShaderを構築できます。 今回はShaderGraphの中でUnityのDirectionalLightを扱う仕組みを作ります。 〇Light.HLS…

CutoutShaderを書く

本日はShader勉強枠です。 〇CutoutShader CutOutとは切り抜きを意味します。 一般的にCutoutShaderは葉っぱや草などの自然物を表すのに使用されます。 また、Ping画像などalpha値(透明度)を持つテクスチャの描画に使用されます。 今回は次のようなコード…

AutoRig ProのRemap機能を使う。

本日はBlenderモデリング枠です。 〇AutoRig Proとは? [AutoRigPro]はBlender用のアドオンです。 あらゆるモデルのリグ入れを簡略化できる高機能の[Mixamo]のような機能を提供します。 redhologerbera.hatenablog.com redhologerbera.hatenablog.com redhol…

熊本のコミュニティでシェーダーの勉強会を開催しました。

本日はイベント枠です。 私の師に当たる熊本のxRコミュニティで活躍されているガチ本さんと合同でコミュニティ内で知識共有と交流を目的とした勉強会を開催しました。 〇KumaMCN KumaMCNは熊本を拠点に活動しているxRコミュニティです。 今回のイベントではK…

HoloLensで実物大ペーネロペーを飛ばす。

本日はファンタジー枠です。 昨日HoloLensを用いてファンタジー世界を再現するプロジェクトとして「機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ」に登場するメカ、ペーネロペーの本体、オデュッセウスガンダムを実物大で再現しました。 今回はオデュッセウスガンダム…

HoloLensで実物大オデュッセウスガンダムを作る

本日はHoloLensを使用した表現枠です。 今回はHoloLensのMixedRealityを使用して実物大のガンダムを再現しました。 ※今回の企画はファンアートになります。 〇実物大ガンダムとは? 実物大ガンダムとはその名の通りアニメ「機動戦士ガンダムシリーズ」に登場…

HoloLensのキャプチャ時に背景が黒くなる問題

本日はHoloLensのトラブルシューティング枠です。 〇HoloLensでキャプチャ時にバックグラウンドが黒く描画される問題 HoloLensではキャプチャをとることでMixedRealityの一人称視点の動画、画像を撮影することができます。 今回OpenXRのプロジェクトでHoloLe…

HoloLens で自作アプリのキャプチャができない問題 原因

本日はトラブルシューティング枠です。 〇自作アプリのキャプチャができない HoloLensではMRC(MixedRealityCapture)と呼ばれる機能があり、実機での体験の様子を画像、動画で撮影、保存することができます。 今回自作のアプリケーションをデプロイし、実機で…

HoloLensでファンタジーな世界を作る プラズマボールその2

本日はファンタジー枠です。 昨日からHoloLensのHandTrackingを使用したプラズマボールを作成しています。 今回はインターネットマーケットの[Booth]で公開、販売されている[Energy Springjoint Ball by Raivo]を用いています。 booth.pm 前回はURPで使用で…

HoloLensでファンタジーな世界を作る プラズマボールその1 URPへの対応

本日はファンタジー世界をHoloLensで再現します。 〇環境 ・Unity2021.1.10f1 ・UniversalRP ・Energy Springjoint Ball by Raivo 〇プラズマボール 今回はインターネットマーケットの[Booth]で公開、販売されていた[Energy Springjoint Ball by Raivo]を見…

SFチックのUIを作る その19 SFチックなボード

本日はHoloLens 2用のオリジナルUIです。 HoloLensではMRTKExamplesでMRTKを用いてHoloLensに最適化したUIが提供されています。 これをベースに筆者のオリジナルのUIを作成していきます。 〇今回は説明ボードを作成しました。 アプリ内での使用用途は以下の…

MRTKプロジェクトの最新環境へのアップグレード その②

本日はドキュメント枠です。 先日MRTKチームのYoon Parkさんが自身のブログでMRTKのプロジェクトのアップデートに関する最新の記事を投稿されました。 Yoonさんは2019年筆者がシアトルへ行きMicrosoft社でMRTKチームやAlex Kipmanとミーティングを行った際に…