夜風のMixedReality

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

MRTK StandardShaderの機能を用いてHoloLens 2で人体模型を作る 前編

本日はHoloLensの表現の実験枠です。

 9月に入り季節が秋に傾いていきます。[○○の秋]と秋は何事にも取り組みやすい季節ですが、筆者自身は[運動の秋][勉学の秋]にしたいと思っています。

 1日のデスクワークの3時間を立つなど筋トレを意識した生活を始めたのですが、何事にも知識 筋肉を知ることから始まります。

 そこで今回HoloLens2を用いて思い付きで等身大人体模型を作ることにしました。 

〇作ったもの

 

www.youtube.com

〇作り方

〇3Dモデル

 今回は3Dモデルが重要です。

 筋肉や骨などの表示を正確に見たいです。

 そこで今回CCライセンスで公開されているこちらのモデルを使用しました。

gumroad.com

 以下のライセンスを守れば自由に使用できるモデルです。

creativecommons.org

 こちらをダウンロードしてUnityで使用します。

 しかし、そのままのデータではポリゴン数が多くそのままHoloLensで使用することは難しいです。

 そこで一度Blenderに取り組みポリゴン数を落として使用します。

Blenderへの取り込み

Blenderを開き[インポート]から[FBX]でダウンロードしたモデルを読み込みます。

ダウンロードしたファイルにはすべての情報を一つにまとめたFBXファイルもありますが、今回は骨格と筋肉をそれぞれ読み込みます。

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骨格のポリゴン数は240万ほどあります。

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筋肉のポリゴン数は1856万とUnityで動かすには非常に多いポリゴン数になっています。

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〇ポリゴン数の削減

 今回は全身の模型ですが、まずは骨格や筋肉は頭部のみで作成していきます。そこで頭部以外の骨を削除していきます。

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マウスのD&Dで頭部以外を選択します。 

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 頭部以外の骨を選択した状態で[Delete]キーを押し削除します。

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頭部のみになりました。この状態で45万ポリゴンまで落とせました。

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ダウンロードした骨は骨ごとに別々のオブジェクトで作成されているので、一つのオブジェクトにまとめます。

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すべての骨を選択して[Ctrl]キー+[J]キーを押します。 

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筋肉も同様の作業を行います。

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[モディファイア]タグから[デメシート]を選択します。

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[デメシート]モディファイアはメッシュをまとめてポリゴン数を落とします。

今回は[比率]を[0.1]に設定しました。 これによってポリゴン数は45000ポリゴンにまで落としました。

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これをエクスポートしてUnityへインポートします。

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Unityでの作業は後編に続きます。