夜風のMixedReality

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

MRTK3

MRTK3のサンプルプロジェクトを見る HandInteractionExamples その④ObjectManipulator

本日はMRTK3枠です。 先日に引き続きMRTKのサンプルプロジェクトであるDevTemplateのプロジェクトからHandInteractionExamplesを見ていきます。 前回はタッチによるイベントを見ていきました。 今回はオブジェクトの移動に関してみていきます。 〇ObjectMani…

MRTK3でHoloLens 2のHandMeshを表示する その1 MRTK3のHandTrackingに関するドキュメント

本日はMRTK3枠です。 HoloLens2ではHandTrackingで取得した手にメッシュを貼って可視化することができます。 MRTKv2ではシーン上のMRTKProfileからHandTrackingのメッシュを可視化することができました。 しかしMRTK3ではどのようにするか不明であったとこ…

MRTK3のサンプルプロジェクトを見る HandInteractionExamples その②PinchSlider

本日はMRTK枠です。 先日に引き続きMRTKのサンプルプロジェクトであるDevTemplateのプロジェクトからHandInteractionExamplesを見ていきます。 redhologerbera.hatenablog.com 〇Pinch Interaction Pinch InteractionはスライダーのUIです。 Pinch Interacti…

MRTK3のサンプルプロジェクトを見る HandInteractionExamples その①鍵盤

本日はMRTK3枠です。 〇MRTK3のサンプルプロジェクト MRTKv2ではサンプルパッケージが存在し、サンプルを導入することができましたが、MRTK3の場合は23年5月現在はサンプルパッケージとしては存在せず、GitHubのブランチから入手する必要があります。 こちら…

MixedRealityGraphicsTools StndardShader全機能解説 その⑥ Assigned at Runtime その②

本日は昨日に引き続きMRGT枠です。 MRGTStandardShaderのAssigned at Runtimeの処理を見ています。 前回はShaderGUIでの処理を追っていました。Assigned at Runtimeを有効化している場合Shader内でdisableAlbedoMapNameのキーワードが無効化されていました。…

MixedRealityGraphicsTools StndardShader全機能解説 ⑥ Assigned at Runtime その①

本日はMRGT枠です。 こんかいはMRGTStandardShaderの機能の中のAssigned at Runtimeについて紹介します。 〇Assigned at Runtimeとは? Assigned at Runtimeの設定項目はAlbedoにテクスチャを適応していない場合のみすぐ下に存在します。 MRGTStandardShader…

MixedRealityGraphicsToolsに新機能を提出する  MRGTシェーダー適応済みマテリアルを作成する。

本日はMRGT枠です。 今回は先日作成したMRGTシェーダーを適応したUnityのプロジェクトウィンドウを右クリックした際のCreateコマンドから生成する機能をMRGT本リポジトリに提出します。 redhologerbera.hatenablog.com 〇MixedRealityGraphicsToolsとは? Mi…

Unity MRTKシェーダー、MRGTシェーダーで最前面描画を行う。

本日はMRTK枠および小ネタです。 Unityでアプリケーションを開発するうえで通常はカメラに対しての奥行で、奥から上書きされるように描画が行われることで、通常の物理空間同様に近くにあるオブジェクトほどほかのオブジェクトと重ならない見た目になります…

MRTK3のサンプルプロジェクト サンプルプロジェクトのビルド

本日はMRTK3枠です。 先日はMRTK3のサンプルプロジェクトを導入しました。 redhologerbera.hatenablog.com 今回はサンプルプロジェクトを実機で確認していきます。 〇環境 ・Unity2021.3.5f1 ・MRTK3 ・Windows 11PC 〇プラットフォームの変更 HoloLensに向…

MRTK3のサンプルプロジェクトの導入

本日はMRTK3枠です。 〇MRTK3とは? MRTK3はMicrosoftによって開発、提供されているMixedRealityデバイス向け開発ツールであるMixedRealityToolkit(MRTK)の第三世代パッケージを指します。 第一世代のMRTKではMicrosoft HoloLnes(1st)向けのSDKでしたが、そ…

Unityでリアルな揺れモノを実現する MagicaCloth2をxRで動かす その⑥ 指一本一本にコライダーを設定する

本日はUnity枠です 昨日に引き続きMagicaCloth2を触っていきます。 昨日は手にMagicaClothのコライダーをつけ、揺れ物を触れるようにしてきました。 redhologerbera.hatenablog.com 今回はより発展させていきます。 〇指一本一本にコライダーをつける 前回は…

Unityでリアルな揺れモノを実現する MagicaCloth2をxRで動かす その⑤ MRTK3のHandTrackingで髪を手で触れられるようにする

本日はUnity、HoloLens枠です。 前回の記事ではMagicaClothのコライダーを設定してきました。 redhologerbera.hatenablog.com 今回はxRアプリケーションの手にコライダーを付けて手で触れられるようにしていきます。 〇環境 今回は以下の環境で実行します。 …

Unityでリアルな揺れモノを実現する MagicaCloth2をxRで動かす その② HoloLens 2へのサンプルプロジェクトのビルド

本日はUnity枠です。 昨日Unityでリアルな揺れモノを実現するアセット、Magica Cloth 2を導入しました。 本日はHoloLens 2でサンプルシーンを実行していきます。 〇Magica Cloth 2とは? Magica Cloth 2は日本の作者がUnityAssetsStoreでリリースしている揺…

MRGTShaderdShaderのCastShadowの実装を読み解く

本日はMRGT枠です。 Microsoft MixedRealityGraphicsToolsで提供されているGraphicsToolsStandardシェーダーはMixedRealtiyデバイス向け、特にMicrosoft HoloLensに最適なパフォーマンスを出すことを目的として開発されています。 Unityの描画処理の中で特に…

Unityプロジェクトウィンドウに追加したコマンドのレイアウトを変更する

本日は昨日に引き続きUnity枠です。 昨日はプロジェクトウィンドウを拡張してGraphicsToolsStandardシェーダー適応済みのマテリアルを直接生成する実装を行いました。 redhologerbera.hatenablog.com 昨日の段階では追加したコマンドは一番下に表示されUI的…

Unityプロジェクトウィンドウを拡張して直接GprahicsToolsStandardシェーダー適応済みのマテリアルを作成する

本日はMRGT調査枠です。 筆者は基本的にGraphicsToolsStandardShaderのマテリアルを愛用しています。 しかしUnityではマテリアルを作成する際にBuiltInパイプラインではStandard、URPではURP/Litシェーダーのマテリアルがデフォルトで作成されます。 毎回マ…

Unityでステンシル値を任意に変更可能なシェーダーを実装する

本日はMRGT枠です。 MRGTではEnableStencileTestingという項目で一つのシェーダーでマテリアルごとにステンシルプロパティを変えることができます。 この機能を自作シェーダーに組み込んでみます。 〇MRGTの実装 GraphicsToolsStandardShaderの実装は次のよ…

Unityで特定のオブジェクトだけ明るく見えるシェーダーを作成する その② オクルージョンの実装

本日は昨日に引き続きシェーダーを紹介します。 〇Unityで特定のオブジェクトだけ明るく見えるシェーダーを作成する redhologerbera.hatenablog.com 昨日は特定のオブジェクトが明るく強調表現されるような表現を紹介しました。 この方法ではステンシルとい…

Unityで特定のオブジェクトだけ明るく見えるシェーダーを作成する

本日はMRGT&Shader枠です。 今回はMRGTを使用した特殊なエフェクト表現を紹介します。 例えば特定のオブジェクトに注目させたい場合などに全体的に描画を暗くしながらも特定のオブジェクトのみ通常の明るさで描画していきます。 〇環境 ・Unity2021.3.5f1 …

MRTK3でトグルボタンを実装する

本日はMRTK3枠です。 今回はMRTK3でのトグル(排他的)ボタンを見ていきます。 〇トグルボタンとは? トグルボタンとはアンケートなどでよくみられるようなコレクションの中にある複数のボタンのうち一つのみが排他的に選択可能で、それ以外の選択が解除される…

MRTKのNearFade機能を応用してオブジェクトの一部が透明になる表現を実装する

本日はMRGT枠です。 MRGTのStandardShaderにはNearFade機能が搭載されています。 redhologerbera.hatenablog.com この機能は基本的にマテリアルを使用しているオブジェクトとユーザー(カメラ)の距離に応じて透明になるという機能ですが、UseLightのオプショ…

MRTK3でAirTapイベントを取得する

本日はMRTK3枠です。 今回はMRTK3でのアクションに対してのリアクション=インタラクションを見ていきます。 〇MRTK3での入力 HoloLensではAirTapのジェスチャーを行い入力を行っています。 MRTKv2ではInteractableコンポーネントを使用してAirTapなどのイン…

MRTK3×HoloLensでSpatialMeshを実装する

本日はMRTK3枠です。 〇MRTKv2でのSpatialMeshの実装方法 MRTKv2ではMRTKProfilerのSpatialAwarenessの項目から空間認識に関する設定を行っていました。 〇MRTK3でのSpatialMeshの実装方法 MRTK3ではシーンごとのProfilerの設定はなくなりました。 redhologe…

MRTK3プロジェクトセットアップ

本日はMRTK3枠です。 実は筆者はMRTK3の中でMixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているくらいMRGTに関しては詳しいつもりでいるのですが、MRTK3のほかのパッケージは最初に一度触った以来全く触ってきていなかったため今回MRTK3の導入とセットアップを…

MixedRealityGraphics Tools のProximityLightを理解する その②シェーダーのパラメータ

本日はMRGT調査枠です。 前回に引き続きMRGTのProximityLightを追っていきます。 前回はProximityLightがどこで使われているかを見ていきました。 redhologerbera.hatenablog.com 今回はUnityプロジェクトで実際にProximityLightを使用していきます。 〇Prox…

MixedRealityGraphics Tools のProximityLightを理解する その①

本日はMRGT枠です。 〇MRGTとは? MixedRealityGraphicsTools(MRGT)はMicrosoftによって提供されているMixedRealityデバイス向けのアプリケーション開発ツールMixedRealityToolkit3(MRTK3)の一つとして提供されているグラフィックに関する機能を内包したパッ…

MixedRealityGraphicsToolsのHoverLightの使い方

本日はMRGT枠です。 MRGTではGraphicsToolsStandardShaderをはじめとして様々な機能が提供されていますが、今回はUnityでポイントライトのように使用できるHoverLightについてみていきます。 〇HoverLightとは? HoverLightはMRGTで提供されている機能で、ポ…

MixedRealityGraphicsToolsShaderのNear Fade機能の紹介

本日はMRGT枠です。 今回はGraphicsTools Standardシェーダーに内蔵されている機能のNear Fadeを紹介します。 〇MRGTとは? MixedRealityGraphicsTools(MRGT)はMicrosoftによって提供されているMixedRealityアプリケーション開発向けのツールキットであるMix…

MRGTのEmissionMapとBlenderを使用してUnityの発光表現を行う その① EmissionMapの作成と利用

本日はMRGT枠です。 〇MRGTとは? MixedRealityGraphicsTools(MRGT)はMicrosoftによって提供されているMixedRealityアプリケーション開発向けのツールキットであるMixedRealityToolkit(MRTK)でのパッケージの一つとして提供されているグラフィック関連のUnit…

Substance PainterとMRGTのChannelMapを使用してUnityでビジュアルをリアルにする (サンプル配布)

本日はUnityでのMRGT応用枠です。 MRGTで提供されているコア機能のGraphicsTools StandardシェーダーとSubstance Painterの機能を応用していく手法を紹介します。 今回はモデリングツールとSubstancePainter、そしてUnityを使用していきますが、メインとして…