夜風のMixedReality

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

2023-04-01から1ヶ月間の記事一覧

MixedRealityGraphicsTools StndardShader全機能解説 ⑥ Assigned at Runtime その①

本日はMRGT枠です。 こんかいはMRGTStandardShaderの機能の中のAssigned at Runtimeについて紹介します。 〇Assigned at Runtimeとは? Assigned at Runtimeの設定項目はAlbedoにテクスチャを適応していない場合のみすぐ下に存在します。 MRGTStandardShader…

BlenderでUVエディタウィンドウで選択しているメッシュを編集モードで選択する

本日はBlenderモデリング枠です。 タイトル通りUVエディタウィンドウで選択しているメッシュを編集できるように3Dウィンドウで選択します。 〇UVエディタウィンドウで選択しているメッシュを選択する。 通常UV展開を行った場合3Dウィンドウで選択しているメ…

UnityXRHandsでPCVRでハンドトラッキングを使う

本日はUnity調査枠です。 Questをはじめ近年のスタンドアローンxRデバイスでは標準でユーザーの手を認識して操作することができるハンドトラッキングによるインプットがサポートされています。 しかしQuestをPCに接続してPCVRとして使用する場合などではハン…

SubstancePainterで作成したマテリアルをスマートマテリアルとして書き出し、ほかのプロジェクトで流用する

本日はSubstance枠です。 Substance Painterで以下のようなマテリアルを作成しました。 上記のモデルは建物の壁を作成していますが、例えば別の形状の壁を作成した場合タイプが違う別の壁のため見た目はできるだけ統一したいということがあります。 今回はSu…

MixedRealityGraphicsToolsに新機能を提出する  MRGTシェーダー適応済みマテリアルを作成する。

本日はMRGT枠です。 今回は先日作成したMRGTシェーダーを適応したUnityのプロジェクトウィンドウを右クリックした際のCreateコマンドから生成する機能をMRGT本リポジトリに提出します。 redhologerbera.hatenablog.com 〇MixedRealityGraphicsToolsとは? Mi…

Blenderでマテリアルプロパティからマテリアルを使用しているメッシュを表示してマテリアルごとに頂点ペイントを適応する

本日はBlenderモデリング枠です。 Blenderでは編集モードでメッシュを選択した際にそのメッシュが使用しているマテリアルがマテリアルプロパティに表示されます。 今回はSubstance Painterでテクスチャを作成するためにマテリアルごとにメッシュを選択し、頂…

HoloLens 2でUnity HDRPの描画を行う

本日はHoloLens 2小ネタ枠です。 近年グラフィックに関する質は向上しており、実写と見間違えるようなCGも増えつつあります。 以前はこういったものはゲームなど自由視点の描画ではなく、映画や映像としての時間をかけたレンダリングであるプリレンダリング…

Holographic Remoting を実行時にバージョンエラーが発生した問題の対処

本日はHoloLens 2トラブルシューティングです。 HolographicRemotingを実行しようとした際にエラーが発生してしまっていました。今回はこれを修正していきます。 〇HolographicRemotingとは? HolographicRemotingはMixedRealityToolkitで提供されるHoloLens…

Blenderで選択しているメッシュ以外を非表示にする

本日はBlenderモデリング枠です。 Blenderでモデリングをする際に特にハイポリゴンモデルになればなるほど、部分的にメッシュを調整しようとするとほかのメッシュが邪魔になることがあります。 例えば次のようにロボットのモデルの胸部の一部を調整したいと…

ゼロから始めるUnityShader開発  メッシュ本来の法線を取得する

本日はShader枠です。 先日はNormalVectorを使用して法線を描画するシェーダーを記述しました。 redhologerbera.hatenablog.com こんかいはメッシュの本来の法線を取得します。 〇メッシュ本来の法線とは 3Dモデルはシェーディングという補正を使用できます…

ゼロから始めるUnityShader開発 ShaderGraphのNormal Vectorノードをコードで再現する

本日はUnityシェーダー枠です。 〇Normal Vectorノード ShaderGraphのNormal Vectorノードはオブジェクトの持つ法線の値を使用することができます。 一般的に法線の向きに拡大縮小するアニメーションやNoramlMapなどに使用されています。 Normal Vectorノー…

Unityで最前面描画されるシェーダーを書く

本日はShader学習枠です。 先日はMRTK(MRGT)Standardシェーダーを使用してオブジェクトが重なっていたとしても最前面に描画されるシェーダーを書いていきました。 redhologerbera.hatenablog.com 今回はコードとして実装していきます。 こんかいは次のような…

Unity MRTKシェーダー、MRGTシェーダーで最前面描画を行う。

本日はMRTK枠および小ネタです。 Unityでアプリケーションを開発するうえで通常はカメラに対しての奥行で、奥から上書きされるように描画が行われることで、通常の物理空間同様に近くにあるオブジェクトほどほかのオブジェクトと重ならない見た目になります…

UnrealEngine5でHoloLensにパッケージをビルドする

本日はUnrealEngine枠です。 昨年もチャレンジしていたのですが筆者がUnrealEngineをほとんど使っていないため何度も挫折していたのですが今回は最小限のHoloLensにインストール可能なパッケージの作成までを行います。 〇環境 ・UnrealEngine 5.0 ・Windows…

Unity上でメッシュのUVをチェックするツール

本日はUnity枠です。 チーム開発をする際に筆者以外のエンジニアが実装した3Dモデルや自分が過去に作成した3DモデルのUVが気になるときがあります。 例えばテクスチャを差し替えて違う見た目を作りたいという場合や、テクスチャがなかったモデルにテクスチ…

Normcoreでマルチプレイを試す 導入

本日はUnity枠です。 先日マルチプレイを実現する方法としてPhotonのほかにNormcoreというサービスを知ったため今回挑戦していきます。 〇Normcoreとは? NormcoreはUnityで使用可能なマルチプレイソリューションです。 Photonと同様にユーザーはサーバー側…

Unityエディタ拡張でファイル構造のテンプレートを生成する

本日はUnity枠です。 Unityでは基本的にAssets内に3Dモデルやプレファブ、C#スクリプトを配置します。 この際に一般的にはフォルダ分けしてわかりやすいように格納するのですが筆者の場合ファイル整理が得意ではないため、コマンドでテンプレート化したフォ…

Blenderでトポロジーが同一のメッシュにUV情報をコピーする

本日はBlenederモデリング枠です。 Blenderではほかのオブジェクトに対してUVをコピーすることができます。 〇UV情報をほかのメッシュにコピーする UV情報をほかのメッシュにコピーできる条件はメッシュのトポロジーが同一の場合に限られます。 今回はプロシ…

ShaderのCGPROGRAM~ENDCGとCGINCLUDE~ENDCGの違い

本日はUnity Shader学習枠です。 Untiyのシェーダーでは基本的にShaderLab言語の中でCGPROGOAM~ENDCGと記述されている間にCG/HLSL言語を使用してコードを記述します。 今回は構文に関するTipsです。 〇CGPROGAM~ENDCGとCGINCLUDE~ENDCG オーソドックスなシェ…

MRTK3のサンプルプロジェクト サンプルプロジェクトのビルド

本日はMRTK3枠です。 先日はMRTK3のサンプルプロジェクトを導入しました。 redhologerbera.hatenablog.com 今回はサンプルプロジェクトを実機で確認していきます。 〇環境 ・Unity2021.3.5f1 ・MRTK3 ・Windows 11PC 〇プラットフォームの変更 HoloLensに向…

Edgeに搭載された画像生成AI機能を試す Image Creator

本日はAI枠です。 先日Microsoftの提供しているブラウザMicrosoft Edgeに画像生成AIが搭載されたようなので今回試していきます。 〇ImageCreatorを使用する ①Microsoft Edgeを起動し再度バーから[+]アイコンを選択します。 ②管理からImage Creatorを有効にし…

Unityであるオブジェクトのすべての子オブジェクトの持つコライダーをオンオフにする

本日はUnity枠です。 Unityのアプリケーションでコライダーは時に思わぬバグを生む可能性があり、必要がないコライダーは削除すべきですが、デバッグやのちの開発のためにディアクティブにしておくということもよく使う手法です。 今回はエディタ拡張を使用…

NVIDIAのCloudXRについて調べる

本日はNVIDIAのCloudXRについて調べていきます。 〇CloudXRとは? CloudXRは、GPUなどで有目なメーカーNVIDIAが提供するクラウドベースのXRソリューションです。 タブレットを含むVR/ARデバイスを使用して、高品質のxR体験を構築することができます。 www.yo…

MRTK3のサンプルプロジェクトの導入

本日はMRTK3枠です。 〇MRTK3とは? MRTK3はMicrosoftによって開発、提供されているMixedRealityデバイス向け開発ツールであるMixedRealityToolkit(MRTK)の第三世代パッケージを指します。 第一世代のMRTKではMicrosoft HoloLnes(1st)向けのSDKでしたが、そ…

Unityでリアルな揺れモノを実現する MagicaCloth2をxRで動かす その⑦ MeshClothを使用する

本日は昨日に引き続きMagicaCloth 2を調査していきます。 redhologerbera.hatenablog.com 〇クロスシュミレーションのタイプ MagicaCloth2では前回まで行っていたアーマーチュア(ボーン)を基準にクロスシュミレーションを行うBone ClothのほかにMesh Clothを…

Unityでリアルな揺れモノを実現する MagicaCloth2をxRで動かす その⑥ 指一本一本にコライダーを設定する

本日はUnity枠です 昨日に引き続きMagicaCloth2を触っていきます。 昨日は手にMagicaClothのコライダーをつけ、揺れ物を触れるようにしてきました。 redhologerbera.hatenablog.com 今回はより発展させていきます。 〇指一本一本にコライダーをつける 前回は…

Unityでリアルな揺れモノを実現する MagicaCloth2をxRで動かす その⑤ MRTK3のHandTrackingで髪を手で触れられるようにする

本日はUnity、HoloLens枠です。 前回の記事ではMagicaClothのコライダーを設定してきました。 redhologerbera.hatenablog.com 今回はxRアプリケーションの手にコライダーを付けて手で触れられるようにしていきます。 〇環境 今回は以下の環境で実行します。 …

Unityでリアルな揺れモノを実現する MagicaCloth2をxRで動かす その④ コライダー

本日はUnity枠です。 現在Unityでリアルな揺れモノを実現するアセットであるMagica Cloth 2を触っています。 前回は自身のモデルにMagica Clothの設定を行いました。 今回はコライダーを設定していきます。 〇MagicaClothのコライダー MagicaClothではただ揺…

HoloLensの視野角を可視化するウィンドウを作成する。 その① ベースシェーダーを作る

本日はHoloLens枠です。 HoloLens 2のアプリケーションを初めての方に体験してもらう際にはデバイスの装着位置がずれている場合視野角の問題でホログラムを見ることができず、途切れて見えてしまうということがあります。 そのためアテンド側、アプリケーシ…

Unityでリアルな揺れモノを実現する MagicaCloth2をxRで動かす その③Magica Clothの使い方

本日は昨日に引き続きUnityのリアルな揺れモノアセットMagica Cloth 2を触っていきます。 redhologerbera.hatenablog.com 昨日はサンプルシーンをHoloLens 2実機で実行しました。 今回は自身のシーンでMagicaClothをセットアップしていきます。 〇MagicaClot…